古剑奇谭的整个游戏开发经费,可能连对方放在CG上的预算都不够,怎么比……
“文总真是,太抬举我们了……”
“不不不,我是认真的,我期望古剑系列能越做越好,黑洞的游戏要么小而美,要么就像洪荒这么庞大。
小而美的游戏开发并不那么容易,创新说起来容易做起来难。
而大型游戏不是所有做单机游戏的厂商都能投入这么大的,反而是烛龙对于国单的领导能力,才是对于其他单机厂商最有价值的经验。”
张义军发现文韬不是在恭维他这个老人,而是真切的有自己的看法。
他很感谢文韬的重视,也问出比较让他疑惑的问题。
“文总,我知道你对国内单机游戏市场以及其他单机游戏公司的看重。就像文总你说的,黑洞可能在国内不太适合成为领军者,但为什么不设立一家分公司来做这个领军人物呢?
像我们这样的厂商是大多数,黑洞完全可以以这样的方式来领头啊。”
文韬张张嘴没说话,好像张义军说的有道理啊!
搞创新,国内公司受限于生存压力和视野,创意就算有也不太敢做。
大家唯一的方向就是沿着老路一直走,不敢搞太多创新,怕把自己创死了。
这也是为什么大家都只敢做武侠、仙侠的回合制RPG的原因。
连古剑2改成了半即时战斗这一个小改动,都非常的不容易。
13年发布的古剑2,毫无疑问是一款非常矛盾的作品。
画面、配音、音乐、人物建模、剧情,表现的都相当不错,特别是剧情文本量之大,被不少人认为是古剑系列剧情最好的一部。
但宣称的流畅即时战斗系统,却被玩家们口诛笔伐。
人物动作僵硬、硬直很大,没有一点流畅的感觉。
虽然号称是即时战斗,但其实是套用了回合制的模版,技能判定很迷,碰撞体积也是个迷,给玩家的反馈是灾难级的。
幸好有自动战斗和跳过,否则估计能坚持玩下去的玩家很少。
战斗系统很烂,对一款单机游戏来说是灾难的。
从古剑2身上,我们能看出,国产单机游戏要想进步一点点,是极为不容易的。
……
文韬对开分公司会比较心动的原因,也不仅仅是因为这个。
很多技术能力不错的游戏人,因为地域、家庭等原因不愿意去其他城市,黑洞在其他主要城市设立分公司,也能吸引这部分的人才,对于黑洞正题来说是有益的。
“那么,张总,如果我说黑洞想收购烛龙,并且在原有的基础上搭建魔都的分公司,张总有兴趣吗?”
张义军张大了嘴,“这……我们已经有投资人了,他还是我们烛龙的CEO……”
文韬点头,“我知道,老孟嘛。”
“啊?文总知道老孟?”
“我知道他,他可未必知道我。”
魔都烛龙创始人兼CEO的老孟,对于国内单机玩家来说,应该不算一个陌生的名字。
在那个无比萧索荒凉的单机游戏市场中,只有这位愿意和烛龙团队静下心来,不羡慕网游的挣钱,一点点为了创造自己的品牌而努力。