这个收入的数字有多庞大呢,仅仅17年12月这一个月的时间,堡垒之夜的收入就达到了8900万美刀!
到了18年,设计已经趋于完善的通行证,让堡垒之夜一个月的收入达到了2.9亿美刀这个令人恐惧的数字。
自从堡垒之夜设计出全新的通行证后,全世界的游戏们几乎都加入了这一模式。
以至于后来的游戏可以没有付费数值道具,但不能没有抽卡和通行证。
在堡垒之夜大卖通行证之后,蓝洞的绝地求生也跟上了脚步,另一款大逃杀游戏APEX也立马跟上。
由于通行证对于玩家和厂商来说都是个看似“双赢”的结果,所以很快通行证模式就普及到了各种pc端游。
当然,要说最适合通行证模式的,还得是手游啊!
通行证在手游上的普及速度是非常快的。
18年堡垒之夜成功后,半年之内,IOS手游收入榜前百中,就有超过一半的游戏添加了通行证。
而推出通行证之后的手游,只要不是吃相太难看,营收增加的比例几乎都在60%以上。
另一个让通行证模式大力普及的原因,就在于抽卡或者叫做开箱的这种盈利模式,由于其和赌博有一定相似度,而被许多国家与地区禁止。
2017年,比利时和荷兰通过了法案,认定游戏中的开箱行为属于赌博,被禁止。
而欧盟也同时展开了对游戏中的开箱调查,这导致开箱子这一盈利模式受到了阻碍。
但通行证是不同的,玩家能获得的奖励以及通行证的售卖价格,在通行证页面随时可以查看到。
买不买完全取决于玩家,完全规避了赌博的问题。
……
看起来通行证让玩家和厂商达成了“双赢”的局面,实际上这种“双赢”是极其脆弱的。
通行证和抽卡这两种盈利方式,其实有着一定的相似之处,那就是门槛低和适配性强。
也就意味着几乎什么游戏都能加入通行证。
通行证既能提高营收也能增加玩家的留存,这对策划来说是非常重要的指标。
所以通行证的滥用也就不足为奇了。
哪怕是实在不适合加入通行证的游戏,设计师也能强行加入。
比如很多手游中的所谓的“等级通行证”。
升一级给一点钻石,还要加上黄金版和钻石版。
免费版升一级给5钻石,黄金版30,钻石版80。
且一款游戏中的通行证往往不止一种。
推图有推图通行证,升级有等级通行证,活动地图有活动通行证……
泛滥之后带来的观感就是恶心。
在通行证大力发展多年后,还能从通行证上获得好评的游戏几乎就屈指可数了。
要么就是因为通行证设计的稀烂且逼氪,获得了差评如潮,比如英雄联盟。