第190章 项目进度(2 / 2)

比如通过环境叙事,玩家们可以很清楚的知道关卡boss是谁,和主线剧情的冲突点是什么,能知道打败关底boss后推进了什么样的剧情。

而在同一关卡的碎片化叙事中,玩家可以得知boss的动机、隐藏boss是谁,又和主角以及关底boss有什么新的冲突点。

这样做的目的,主要是考虑到小高那种叙事方法在目前的玩家群体中接受程度不高。

为了把剧情精益求精,文韬隔三差五就会和洪荒团队展开讨论。

一开始大家还不太习惯文韬这种方式,其他游戏很少见到文韬和团队讨论,都是直接一股脑安排完。

文韬在洪荒上的表现,也让整支团队有了更深入的参与感。

这种参与感说不上是好事还是坏事,在文韬看来,完全抄过来的游戏如果多了这种谈论的环节,会大大影响进度。

只有洪荒这种半原创的,才需要讨论。

除了洪荒的地图设计和战斗系统推进比较快,关卡设计、道具、敌人、剧情、场景、美术……这些通通需要大量的讨论才能定下来。

相比之下,光荣使命甚至血源诅咒的推进速度就显得非常快了。

光荣使命主要花费的时间就在于真实道具的拆解还原上。

整体来说体量比不上洪荒和血源诅咒,在人力足够的情况下,预估开发完成时间要比原本历史上的两年半快一年之久。

而血源诅咒看起来又是一个大项目,其实时间十分充足。

ps4上市时间要在13年去了,现在还有3年时间,总体设计阶段也已经完成,说不定到时候得轮到文韬去催索尼赶紧把新主机上市。

当然,总体设计完成并不是说文韬就可以甩手不管了。

雅南城的设计得文韬亲自盯着才行吧?

作为血源诅咒的核心场景,不是单说一句你们以哥特式建筑和维多利亚时代的城市风貌来制作,就可以不管了。

文韬必须亲自验收美术团队给出的方案,决定雅南城里各种建筑、街道、场景的摆放和位置,光是这点,就有一种亲自设计一座城市的感觉了。

除此之外的关卡设计、道具以及武器设计、场景细节、剧情走向,还包括更细节的敌人行为、受击反馈等等,文韬都必须一一参与,这才能确认游戏是否和记忆中的样子相同。

不说完全相同吧,至少也必须是大差不差。

除了这些游戏开发的工作必须要做,文韬还必须时不时去一下学校,除了学业之外,游戏社里的部员也会需要他这个社长去指导一下。

时不时的,还有各种商业活动需要去参与……

文韬非常忙,忙到不可开交的程度,忙到连两个助理都要经常加班。

时间进入4月,黑洞与企鹅关于地下城代理权的商讨终于有了结果。

历经2个月商量的结果就是,黑洞以18亿的代价,买下了地下城的代理权。

这事不是几句话就能谈好的,其实买卖这个目的很早就有了共识,价格也谈的很快。

企鹅肯定不是那么容易就卖掉代理权的,上次事件的风波其实并不太能对企鹅造成特别大的影响。

这中间发生过一次文韬与小马哥的对话,这才最终决定了代理权的归属。