直到ipoe的出现……
智能手机的发展每个现代人都十分清楚,但单说手机游戏的话,国际市场的发展路径并非像很多人认为的那样,通过水果忍者、神庙逃亡等等这类游戏开启了手游的疯狂时代。
在此之前,其实各大游戏厂商都使劲在手机上开发过高质量买断游戏。
卡普空的怪物猎人2g、EA的极品飞车、R星的高清重置版侠盗飞车等等,手游市场迎来了一大波买断制大作。
苹果那边,也推出过无尽之剑这样对配置要求很高的游戏。
之后,才是很多小厂商,看到手游的未来,开发出了一系列耳熟能详的休闲游戏。
手游市场一片繁荣,但是大厂们坐不住了。
买断制高质量游戏,在手机用户心中的表现,完全不如那些小体量也没太多玩法的休闲游戏。
低门槛、免费、需要性能不高的休闲小游戏,成为了手机游戏的主流。
这时候,大厂们纷纷转变思路,开启了免费游戏道具收费的模式。
于是,氪金手游时代降临了。
手机游戏原本也是有机会走单机游戏高质量买断这条路的,可惜无比巨大的手机用户,根本没有接触过所谓的“大作”,游戏对他们来说越简单越好,越爽越好。
国内市场更是缺失了很多年单机游戏发展的历程,直接空降氪金手游时代。
国内手游厂商一向是十分聪明的,手游绑定社交,这一套可以沿用十几年经久不衰。
在社交圈子中的攀比行为,助长了国内手游市场愈发向氪金靠拢。
比如玩天天酷跑,谁不想在好友排行榜上拿下第一?
排名前几的朋友们,大家的技术差距没有想象中那么大,提升分数的唯一有效途径,可不就是那些能大量提升容错和分数倍率的氪金道具了嘛!
王者荣耀战区排行,也是一个道理。
只不过不贩卖数值,而是让各种精美的皮肤成为依托社交的氪金元素,倒是要比氪金道具好了不少。
手游愈发赚钱,国内手游也以企鹅和猪厂为代表,形成了两座大山。
更多资金的流入,让这两家的手游更赚钱。
赚钱是第一驱动力,两座大山在手游上不再注重创新,而是想着如何让玩家们更沉迷。
同时,人才、外部资金、其他资源,也不停的流入这两座大山,市场是越做越大。
他们的市场大了,当然就会挤压其他人的份额。
想在手游上做出一点其他想法的公司,生存都成了问题,失败之后还会被指责方向不对。
像极了不肯妥协的年轻人被父母指责为什么不好好找个班上,偏要去折腾。
除了米忽悠这个家伙能在这两座大山中生存壮大起来,其他的公司和那些口碑不错的手游,大概都只能归于“运气好”、“偶然”这个类别中了吧。