“既然文总都知道,为什么还要在关键人才上和我们过不去呢?
听我们的人汇报时说,是文总你弄出了个显卡GPU搭建的模型,把葛琳教授弄走了的,还是在明知道我们阿狸在强烈追求葛琳教授的前提下。”
也怪不得老马哥要生气,一个良好的数据大模型能极大地减少不必要的数据冗余,也能实现计算结果复用,极大地降低大数据系统中的存储和计算成本。
同时还能极大地改善用户使用数据的体验,提高使用数据的效率,改善数据统计口径的不一致性,减少数据计算错误的可能性。
“都是凑巧。”文韬继续回应,“我们正好准备做些科研,恰好葛琳是蓉电的教授,而我恰好又是蓉电的学生,恰好当天又碰到阿里的人……”
“好了好了文总,我今天也不是专门来兴师问罪的。”
“哦?马总有何指教?”
“文总,指导一下阿狸做游戏吧?”
文韬一愣,阿狸提前了两年,开始准备游戏布局了?
“马总,说好的饿死也不会做游戏呢?”
08年,电子商务专题汇报会上面,老马哥旗帜鲜明的公开表态,阿狸宁愿饿死也绝对不会做游戏!
老马哥早些年对游戏行业有非常大的意见,原因在于他的儿子曾经非常沉迷网络游戏,还说游戏对于世界没有任何益处,会毁掉国家的下一代。
然后在13年,真香定律生效。
阿狸以收购UC为起点,正式踏入游戏领域,开启了在游戏行业的深耕之旅。
15年,阿狸将已有的手游业务与UC九游进行整合,成为阿狸大文娱板块的一环。
17年,阿里以10亿的价格收购简悦科技,改名成立灵犀互娱,拟补研发短板。
18年,灵犀互娱更名为阿狸互娱。
20年,阿狸互娱整体升级成为独立事业群,与阿狸大文娱平行。
从13年踏入行业,到20年升级为独立事业群,阿狸游戏做出了什么样的成绩呢?
2020年移动游戏市场占有份额图表中,企鹅占比54.46%。
猪厂15.29%。
三柒互娱10.51%。
阿狸互娱2.9%。
成功晋升为手游市场第四!只不过2.9%的占比却没什么说服力……
外人眼中游戏行业中的铁则,有流量就能做好游戏,成了对阿狸游戏最大的嘲讽。
阿狸以手游平台的角色进入游戏行业,一开始走的是分发+渠道联运的模式,在收购UC后,阿狸游戏还拿下了当时最火热的分发渠道九游。此后还收购了豌豆荚、PP助手,阿美莉卡手游开发商kaba。
之后,阿狸发现分发渠道流量增长非常缓慢,于是开始探索另一条路,代理。
但是在“游戏为电商服务”的策略指导下,阿狸游戏又毫无疑问的走上了一条歪路。
包括疯狂玩具、愤怒的小鸟:斯黛拉、旅行青蛙在内的多款热门休闲游戏都接入了阿里电商平台入口,结果可想而知,再次折戟。
直到进入自研领域之前,阿狸游戏几乎是高投入0产出。
也不知道阿狸在想些啥,游戏为电商服务,抽象到了极点。
这时期的阿狸游戏,几乎和B站一起成了游戏公司中的搞笑担当。
直到,17年收购简悦科技,进入研发领域之后,阿狸才稍微有了点起色。